Китай уже давно занимает лидирующие позиции в индустрии киберспорта: здесь проживают многие ведущие игроки, а их поддерживает огромная фанбаза. Однако китайский рынок киберспорта существенно отличается от западных рынков. Что представляет собой китайская экосистема киберспорта и как на нее повлияли проблемы индустрии, охватившие Запад?
Нам поможет разобраться в этом вопросе большое интервью с представителем компании VSPO, крупнейшим организатором турниров для команд по киберспорту в Китае, который проводит некоторые из престижных лиг страны. Его честный рассказ дает представление об экосистеме, о которой часто слышат, но редко обсуждают в западных СМИ.
В часовой беседе Дино Йинг, генеральный директор VSPO, и Дэнни Танг, финансовый директор VSPO, обсудили все – от истории основания компании до «киберспортивной зимы», которая наложила свой отпечаток на финансовые отчеты и прибыль всех заинтересованных сторон.
История основания
VSPO – влиятельный игрок в китайском секторе киберспорта. Основанная в 2016 году как VSPN, компания поставила перед собой цель предлагать комплексные услуги в сфере киберспорта, охватывающие производство, эксплуатацию и развлечения. Бизнес состоит из трех основных направлений: организация и проведение киберспортивных мероприятий, коммерциализация и управление сообществом.
С тех пор компания сотрудничает с профессиональными киберспортивными соревнованиями высшего уровня по таким играм, как Honor of Kings, Peacekeeper Elite (PUBG Mobile в Китае), CrossFire, League of Legends и многим другим. VPSO также организовала последние Азиатские игры (которые были перенесены на 2023 год) в Ханчжоу (Китай), на которых победители киберспортивные матчи впервые получили награды в виде золотых, серебряных и бронзовых медалей.
По словам Йинга, создание VSPO началось, когда он понял, что в Китае существует большой спрос на контент и соревнования высокого уровня, но не хватает предложения. Строя киберспортивные комплексы в разных городах по всему миру, компания хотела предоставить поклонникам игр широкий спектр возможностей – от онлайна до офлайна.
Танг добавил: «С самого первого дня нашего предпринимательского пути у нас было четкое видение: сделать так, чтобы киберспорт в Китае стал более влиятельным видом спорта и развлечений. За последние шесть-семь лет мы постепенно увидели, как киберспорт распространяет свое влияние по всему миру».
Оценка китайского рынка киберспорта
С момента своего создания компания стала свидетелем значительных изменений в киберспортивном ландшафте, причем не в меньшей степени, чем в экосистеме мобильных игр. По словам финансового директора VSPO, решение сосредоточиться на мобильном игровом направлении принесло свои плоды в восточном мире. «В то время мы считали, что мобильные телефоны определенно станут мейнстримом, потому что, поскольку все больше и больше времени тратится на мобильные игры, спрос на контент и опыт естественным образом переместится на мобильную сторону», – отметил Танг.
Вместе с ростом числа геймеров на мобильных, ПК и консолях росла и популярность киберспорта, который очень быстро стал частью китайской поп-культуры. В 2019 году профессиональный игрок League of Legends Цзянь «Узи» Цзы-Хао был признан персоной года на Weibo, обойдя всех остальных китайских знаменитостей на этой платформе. Киберспорт в Китае также фигурирует в нескольких популярных сериалах, включая «Перекрестный огонь» и «Ты – моя слава».
С развитием технологий и расширением возможностей онлайн и офлайн-соревнований организаторы турниров стали превращать крупные события в «фанатские зрелища» наряду со спортивными соревнованиями.
По словам Танга, индустрия вступает в фазу, когда она пытается преодолеть прежние барьеры, обусловленные специфическими предпочтениями местных рынков и названиями игр. «Я верю, что в ближайшие годы индустрия преодолеет эти барьеры и действительно достигнет глобальной интеграции», – сказал он.
Инвестиции VSPO от Savvy Games Group
VSPO оказалась в центре внимания западного мира, когда компания получила инвестиции в размере 265 миллионов долларов (примерно 219 миллионов фунтов стерлингов) от принадлежащей правительству Саудовской Аравии киберспортивной компании Savvy Games Group, которая намерена ускорить и поддержать глобальную стратегию VSPO.
Новость вызвала критику со стороны киберспорт-сообщества из-за ситуации с правами человека в этой стране. Также вызвало негативную реакцию среди представителей индустрии то, что правительство Саудовской Аравии все активнее вмешивается в киберспорт. За последние несколько лет Savvy Games Group активно интегрировалась в игровую индустрию. В 2022 году компания за $1.5 млрд (~£1.19 млрд) создала группу ESL FACEIT, в которой недавно произошел ряд увольнений. Это также вызвало обеспокоенность по поводу «эспортсвашинга» – термина, используемого для описания того, как киберспорт используется в качестве маски для соблюдения прав человека в Саудовской Аравии.
Однако с точки зрения бизнеса VSPO утверждает, что обе стороны подходят друг другу. «Когда мы впервые встретились с Savvy Games Group, взгляды на киберспорт у всех были одинаковыми», – говорит Йинг. «Мы оба согласились и разделили видение создания признанной и независимой системы мероприятий. В целом, ощущения были хорошие».
Пострадал ли Китай от киберспортивной зимы?
Несмотря на свое леденящее душу название, так называемая «киберспортивная зима» в последнее время является актуальной темой. После спада в индустрии и экономических трудностей различные компании, занимающиеся киберспортом, прошли через закрытие, увольнение, консолидацию и реструктуризацию.
Несмотря на то, что всегда найдутся исключения, компании, работающие в сфере электронных развлечений, с трудом генерируют прибыль. Более того, привлекательность создания краткосрочных бизнес-моделей в обмен на рост постепенно исчезает из-за их неустойчивости. Хотя эта тенденция затрагивает индустрию по всему миру, Йинг утверждает, что «киберспортивная зима» не затронула его собственную компанию.
Когда его спросили о том, что он думает по этому поводу, генеральный директор назвал четкую причину, по которой, западный мир сталкивается с подобными проблемами: отсутствие сильных выступлений на соревнованиях и развитие более качественной конкуренции.
Китайское сообщество известно своей нацеленностью на результат, что коррелирует с тем, что фанбазы смотрят лучший соревновательный контент. Инг провел интересное сравнение с традиционными видами спорта. «В футболе есть лиги, которые более коммерциализированы, чем другие. Болельщики по всему миру в конечном итоге смотрят наиболее конкурентоспособные европейские лиги, такие как Английская Премьер-лига, в то время как китайская внутренняя лига не имеет такой большой популярности».
Та же логика применима и к киберспорту. Он объяснил, что, поскольку западный внутренний рынок не самый лучший с точки зрения конкуренции, становится все труднее его коммерциализировать: «Проблема сейчас в том, что интернет позволяет пользователям получить легкий доступ к лучшему контенту. Поэтому, если вы не предоставляете лучший контент, они не будут его смотреть».
По мнению Йинга, отсутствие сильных конкурентных результатов является одним из основных факторов ухудшения коммерциализации. Доступность болельщиков по всему миру еще больше усугубляет проблему. «Спонсоры знают, что вы не лучшие в мире, поэтому коммерциализация затруднена, потому что пользователи могут напрямую смотреть матчи из лучших регионов, таких как Китай и Южная Корея».
Он рассказал, что Китай также страдает от подобных проблем, в зависимости от того, в каких играх он участвует. «Соревновательные команды из таких игр, как League of Legends, Honor of Kings, PUBG, могут сами себя содержать. Другие, напротив, находятся на грани финансовой пропасти. Почему? Плохая производительность», – добавил он.
Тем не менее Инг признал, что более низкие затраты на проведение соревнований в Китае – это один из основных факторов, который повлиял на устойчивость киберспорта в стране. Например, он отметил, что одна из крупнейших спонсорских сделок для KPL (King Pro League), китайской профессиональной лиги по Honor of Kings, стоила около 10 миллионов долларов (в год). «Если для работы в Китае этого более чем достаточно, то для крупной спортивной лиги в США это было бы непомерно», – добавил он.
Ориентация на сообщество
Несмотря на то, что предстоит преодолеть несколько препятствий, киберспорт продолжает развиваться и открывает новые возможности. Дэнни Танг убежден, что для уменьшения последствий «киберспортивной зимы» необходимо внести дополнительные изменения в игровой ландшафт – и не только с точки зрения бизнеса и коммерции.
Сообщество – это большая часть того, что делает киберспорт в Китае интересным, поэтому расширение фанбазы, по идее, должно принести пользу сцене в долгосрочной перспективе. Особый акцент Танг сделал на женской аудитории, которая в Китае уже составляет почти 50 %, согласно китайскому отчету о развитии мировой индустрии киберспорта в 2023 году.
Поощрение людей к участию в этой культуре и развитие более инклюзивного сообщества – это то, что позволяет продуктам перейти из ниши в мейнстрим. При этом более многочисленное сообщество открывает гораздо больше возможностей для монетизации, включая спонсорские возможности и коммерциализацию услуг и продуктов.
Танг убежден, что игровые компании должны найти способы стимулировать участие, снижая барьеры для входа, что объясняет, почему мобильные и freemium-модели оказались настолько успешными. «Все проекты нацелены на то, чтобы доставить игрокам удовольствие, и киберспорт становится важной частью содержания их продуктов», – объясняет Танг.
«Если вы создадите для них благоприятную среду и предоставите новичкам больше возможностей для интеграции в эту среду, они будут охотно взаимодействовать и смотреть матчи».
Недавние Игры будущего, которые прошли в Казани, оказались ярким событием для китайского рынка. Трансляции были в топах и некоторые матчи Дота2 вызвали внимание болельщиков. Весьма вероятно, что это новый шаг в развитии киберспорта и его соединение с реальными состязаниями. Судя по заявлению китайской стороны, в следующем году будет не менее интригующее состязание, но уже на территории Поднебесной.